Projeto de Interface Web [PIW]

Abordagens teóricas

ProfºEduardo Pezutti

http://maverick.td.utfpr.edu.br/slides/piw link

IHC

Abordagens teóricas

  • Psicologia Experimental
    • leis de Hick-Hyman
    • Lei de Fitts
  • Psicologia Cognitiva Aplicada
    • Processador Humano de Informação
    • Princípios da Gestalt
    • Percepção de Cores
  • Engenharia Cognitiva
  • Abordagens Etnometodológicas
  • Teoria da Atividade
  • Cognição Distribuída
  • Engenharia Semiótica

Lei de Hick-Hyman

Relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui

T = k × log2(N+1),
caso as opções tenham igual probabilidade

T = k × pilog2(1+1/pi),
onde pi é a probabilidade de alternativa i,
caso tenha probabilidades diferentes

k ≈ 150 ms (constante obtida empiricamente)

Lei de Hick-Hyman



Em qual alternativa é mais rápido localizar um estado que você não conhece?
Por quê?

Lei de Fitts

relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo

Quanto maior a área de um objeto clicável em relação com a distância que precisa ser percorrida pelo ponteiro do mouse, mais fácil é de clicá-lo. - Paul Fitts
T = k log2(D / S + 0,5),
onde k ≈ 100 ms

Lei de Fitts

Lei de Fitts


Testar

Processador Humano de Informação

Com base na psicologia de processamento de informações, Card, Moran e Newell (1983) o Model Human Processor - MHP

Este modelo já estudamos melhor na aula anterior, com base neste livro

Princípios de Gestalt

Bom texto

Princípios de Gestalt

proximidade: as entidades visuais que estão próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou unidade;

boa continuidade: traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente;

Princípios de Gestalt

simetria: objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetos assimétricos;

similaridade: objetos semelhantes são percebidos como um grupo;

Princípios de Gestalt

destino comum: objetos com a mesma direção de movimento são percebidos como um grupo;

fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares, “completando as falhas” e aumentando a regularidade

De acordo com Ware (2003), podemos considerar como adições:

  • região comum: objetos dentro de uma região espacial confinada são percebidos como um grupo (Palmer, 1992);
  • conectividade: objetos conectados por traços contínuos são percebidos como relacionados (Palmer e Rock, 1994).

Percepção de Cores

Estudos sobre a percepção de cores e luminância resultaram em diversas diretrizes de design que podem ser utilizadas no projeto de interfaces com usuário e vamos ter uma aula só de cores.

Ware ressalta que algumas características visuais são prontamente entendidas sem treinamento prévio. Se pedirmos para diversas pessoas ordenarem um conjunto de amostras de diferentes tons de cinza, todas utilizarão a mesma ordenação (ou a ordenação contrária), sem qualquer instrução adicional.

Engenharia Cognitiva

  • entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design;
  • elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.

Engenharia Cognitiva

"as variáveis que podem ser facilmente controladas não são aquelas pelas quais a pessoa se interessa"

controle da temperatura e fluxo de água na torneira

problemas de mapeamento(a): Qual é o controle de água quente e qual é o de água fria? De que maneira cada controle deve ser girado para aumentar ou reduzir o fluxo da água?
dificuldade de controle(b): Para aumentar a temperatura da água mantendo o fluxo constante, é necessário manipular simultaneamente as duas torneiras.
dificuldade de avaliação(c): Quando há dois bicos de torneira, às vezes se torna difícil avaliar se o resultado desejado foi alcançado.

problemas de mapeamento, dificuldade de controle, dificuldade de avaliação

Escolher uma cor de fundo

A engenharia cognitiva considera três modelos, dois mentais e um físico:

  • modelo de design
  • imagem do sistema
  • modelo do usuário

Modelo do design

O modelo de design é o modelo conceitual do sistema tal como concebido pelo designer. Ele descreve a lógica de funcionamento do sistema que será construído. O modelo de design deve se basear em tarefas, requisitos, capacidades e experiência do usuário.

Deve considerar também as capacidades e limitações dos mecanismos de processamento de informação do usuário, em particular limitações nos recursos de processamento e de memória de curto prazo.

Imagem do sistema

A imagem do sistema corresponde ao sistema executável, isto é, o modelo físico construído com base no modelo conceitual de design, e a partir do qual os usuários elaboram seus modelos conceituais (modelo do usuário).


Modelo do usuário

O modelo do usuário é o modelo conceitual construído por ele durante sua interação com o sistema, resultando assim da sua interpretação da imagem do sistema.

Abordagens Etnometodológicas

Suchman (1987) foi pioneira ao trazer para a pesquisa em IHC a visão da antropologia etnográfica de que o significado e o valor da ação humana são situados, ou seja, têm uma relação essencial com as suas circunstâncias concretas particulares e com suas interações dinâmicas com o mundo material e social. Ao fazer isso, ela deslocou o foco do usuário individual para o contexto social do uso do computador e desafiou a visão de ações intencionais dominante na época: a de ação planejada.

Enfatizam as influências entre contexto físico e sociocultural e o uso de sistemas computacionais interativos algumas das principais iniciativas:

  • ações situadas (Suchman) × ações planejadas (Norman)
  • análise da conversação entre pessoas
  • estudo da comunicação usuário-sistema
  • estudos de campo no trabalho, em casa, em movimento etc.

Etnometodológicos e IHC

Estudos fundamentados em etnometodologia têm sido aplicados em IHC de diversas maneiras (Button, 2003):

  • para analisar o impacto que um sistema teve no trabalho realizado no ambiente em que o sistema é introduzido;
  • para analisar princípios e métodos organizacionais subjacentes a um domínio de trabalho;
  • para analisar os impactos de um sistema sobre esses métodos;
  • para criticar o design do sistema quando entra em conflito com esses métodos.

Teoria da Atividade

  • análise e design de uma prática de trabalho específica, considerando as qualificações, o ambiente de trabalho, a divisão de trabalho e assim por diante;
  • análise e design com foco no uso real e na complexidade da atividade multiusuário e, em particular, na noção essencial do artefato como mediador da atividade humana;
  • o desenvolvimento da experiência e do uso em geral;
  • a participação ativa do usuário no design, e com foco no uso como parte do design.

Cognição Distribuída

  • a organização social é uma forma de arquitetura cognitiva. A organização social, juntamente com a estrutura fornecida pelo contexto da atividade, determina em grande parte a forma como a informação flui através de um grupo.
  • a cognição é materializada. As relações entre processos internos e externos envolvem a coordenação ao longo do tempo entre recursos internos (memória, atenção e função) e externos (objetos, artefatos e materiais disponíveis no ambiente que nos cerca).
  • o estudo da cognição não pode ser separado do estudo da cultura.

ProfºEduardo Pezutti

epsantos@utfpr.edu.br link