ProfºEduardo Pezutti
http://maverick.td.utfpr.edu.br/slides/piw linkRelaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui
T = k × log2(N+1)
,
caso as opções tenham igual probabilidade
T = k × pilog2(1+1/pi)
,
onde pi é a probabilidade de alternativa i,
caso tenha probabilidades diferentes
k ≈ 150 ms (constante obtida empiricamente)
Em qual alternativa é
mais rápido localizar
um estado que você
não conhece?
Por quê?
relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo
Quanto maior a área de um objeto clicável em relação com a distância que precisa ser percorrida pelo ponteiro do mouse, mais fácil é de clicá-lo. - Paul Fitts
T = k log2(D / S + 0,5)
,Com base na psicologia de processamento de informações, Card, Moran e Newell (1983) o Model Human Processor - MHP
Este modelo já estudamos melhor na aula anterior, com base neste livro
proximidade: as entidades visuais que estão próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou unidade;
boa continuidade: traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente;
simetria: objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetos assimétricos;
similaridade: objetos semelhantes são percebidos como um grupo;
destino comum: objetos com a mesma direção de movimento são percebidos como um grupo;
fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares, “completando as falhas” e aumentando a regularidade
De acordo com Ware (2003), podemos considerar como adições:
Estudos sobre a percepção de cores e luminância resultaram em diversas diretrizes de design que podem ser utilizadas no projeto de interfaces com usuário e vamos ter uma aula só de cores.
Ware ressalta que algumas características visuais são prontamente entendidas sem treinamento prévio. Se pedirmos para diversas pessoas ordenarem um conjunto de amostras de diferentes tons de cinza, todas utilizarão a mesma ordenação (ou a ordenação contrária), sem qualquer instrução adicional.
"as variáveis que podem ser facilmente controladas não são aquelas pelas quais a pessoa se interessa"
controle da temperatura e fluxo de água na torneira
problemas de mapeamento(a): Qual é o controle de água quente
e qual é o de água fria? De que maneira cada controle deve ser
girado para aumentar ou reduzir o fluxo da água?
dificuldade de controle(b): Para aumentar a temperatura da água
mantendo o fluxo constante, é necessário manipular
simultaneamente as duas torneiras.
dificuldade de avaliação(c): Quando há dois bicos de torneira, às
vezes se torna difícil avaliar se o resultado desejado foi alcançado.
problemas de mapeamento, dificuldade de controle, dificuldade de avaliação
A engenharia cognitiva considera três modelos, dois mentais e um físico:
O modelo de design é o modelo conceitual do sistema tal como concebido pelo designer. Ele descreve a lógica de funcionamento do sistema que será construído. O modelo de design deve se basear em tarefas, requisitos, capacidades e experiência do usuário.
Deve considerar também as capacidades e limitações dos mecanismos de processamento de informação do usuário, em particular limitações nos recursos de processamento e de memória de curto prazo.
A imagem do sistema corresponde ao sistema executável, isto é, o modelo físico construído com base no modelo conceitual de design, e a partir do qual os usuários elaboram seus modelos conceituais (modelo do usuário).
O modelo do usuário é o modelo conceitual construído por ele durante sua interação com o sistema, resultando assim da sua interpretação da imagem do sistema.
Suchman (1987) foi pioneira ao trazer para a pesquisa em IHC a visão da antropologia etnográfica de que o significado e o valor da ação humana são situados, ou seja, têm uma relação essencial com as suas circunstâncias concretas particulares e com suas interações dinâmicas com o mundo material e social. Ao fazer isso, ela deslocou o foco do usuário individual para o contexto social do uso do computador e desafiou a visão de ações intencionais dominante na época: a de ação planejada.
Enfatizam as influências entre contexto físico e sociocultural e o uso de sistemas computacionais interativos algumas das principais iniciativas:
Estudos fundamentados em etnometodologia têm sido aplicados em IHC de diversas maneiras (Button, 2003):
ProfºEduardo Pezutti
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